Manual de Regras - YuGiOh Oficial - Br | Parte 2 |
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Manual de Regras - YuGiOh Oficial - Br | Parte 2 |
Para Synchro Summon um Monstro Synchro:
1. Tenha um monstro Tuner e 1 ou mais monstros não Tuner virados para cima no campo (para verificar se o monstro é tuner, veja se logo no começo de sua descrição diz TUNER).
2. Certifique-se que o Nível dos monstros que você quer usar somem exatamente o Nível do Monstro Synchro que você quer invocar. (Você não tem que usar todos os seus monstros.)
3. Envie o Tuner e os outros monstros que você está usando para o Cemitério.
4. Special Summon o Monstro Synchro do seu Extra Deck.
Deck Extra
Um Deck Extra é um conjunto de Cards de Monstros de Fusão e Synchro, sendo que os Monstros de Fusão resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando uma Fusão é realizada, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Deck Extra. O Deck Extra deve sempre ser mantido separado do Deck e colocado virado para baixo na Zona do Deck Extra no campo. O mesmo vale para os monstros Synchro. Lembre-se que os cards do Deck Extra não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck, no entanto possuem um limite de 15 cards.
D. Cards de Monstros de Ritual (Ritual Monster Cards)
Um Card de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para o campo apenas quando se tem, na mão ou no campo, um Card de Magia de Ritual e os Cards de Monstro necessários para atender as condições de Tributo descritas no Card de Magia de Ritual. Os Cards de Monstros de Ritual têm o fundo AZUL.
NOTA: Os Cards de Monstros de Ritual são incluídos no Deck, NÃO no Deck de Fusão. Assim sendo, contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.
REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTROS DE RITUAL
Durante o turno, tendo um Card de Monstro de Ritual em sua mão e o Card de Magia de Ritual específico mencionado no Card de Monstro de Ritual (na mão ou na arena), assim como os Cards de Monstro requeridos como Tributo, você poderá realizar uma Ritual Summon, ativando o Card de Magia de Ritual. Siga as instruções impressas no Card de Magia de Ritual.
O Card de Monstro de Ritual é então colocado com a face voltada para cima num espaço livre da Zona de Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os monstros usados como Tributo e o Card de Magia de Ritual usado para realizar a Invocação por Ritual são então destruídos.
Quando um Monstro de Ritual é destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Ritual for devolvido para sua mão, você não poderá colocá-lo na arena novamente sem realizar outra Ritual Summon.
Invocar um monstro para a arena deste modo é considerado uma Special Summon e permite ao jogador realizar, no mesmo turno, uma Normal Summon ou Set outro monstro.
E. Cards de Monstros de Efeito (Effect Monster Cards)
Os Cards de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamados de Cards de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados na próxima página. Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique as instruções impressas em cada card individual. Os Cards de Monstros de Efeito têm fundo LARANJA.
I. FLIP
Monstros com Efeitos FLIP são facilmente identificados pela palavra "FLIP" no início da descrição do card. O efeito do monstro é ativado quando o card é flipado (tem sua face voltada para cima). O efeito também é ativado se o card for flipado como resultado de um Card de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro. Se um Monstro com Efeito FLIP for destruído depois de ter sido ativado, o Efeito FLIP é aplicado ANTES que o card seja destruído. Exemplo: Magician of Faith: FLIP: Selecione uma carta mágica do seu cemitério e adicione-a à sua mão.
IMPORTANTE! Se um monstro com Efeito FLIP for Normal Summoned ao invés de setado, o seu efeito NÃO será ativado.
II. Continuous
Enquanto este Card de Monstro estiver na arena com a face voltada para cima, o seu efeito permancerá ativo. Quando o monstro tiver sua face voltada para baixo, o seu efeito deixa de estar ativo. Exemplo: Mirage Dragon: Seu oponente não poderá ativar cartas armadilhas durante a Battle Phase.
III. Trigger
Estes cards são ativados é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto do card. Exemplo: Zaborg the Thunder Monarch: Quando este card é Tribute Summoned com sucesso, selecione e destrua um monstro no campo.
IV. Quick
São Cards de Monstros de Efeito especiais, que podem ser ativados mesmo durante o turno de seu oponente. Exemplo: D.D. Crow: Durante o turno de qualquer jogador, você pode descartar esta carta para o Cemitério para remover do jogo 1 carta do Cemitério do seu oponente.
V. Ignition
É o mais simples, você pode ativá-lo apenas na sua Main Phase 1, e tudo o que precisa para ativá-lo é sua vontade (e pagar o custo, claro). Exemplo: Cannon Soldier: Você pode Tributar 1 monstro para infligir 500 de dano no seu oponente.
F. Custo
Você tem de descartar sua mão ou pagar Pontos de Vida para ativar este card. Os custos variam de um card para outro, portanto não se esqueça de ler as instruções impressas em cada card. Exemplo: Quando esta carta é selecionada como alvo de ataque, você pode pagar 800 LPs para negar o ataque.
G. Tokens
Tokens são usados NO LUGAR DE Cards de Monstro. As fichas representam os monstros que aparecem no campo como resultado da ativação de um card. Como não são cards, estes monstros não são incluídos no Deck.
Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa]) como Tokens.
Quando entram em jogo, os Tokens são colocados na Zona dos Cards de Monstro do campo. Quando destruídos e/ou devolvidos para a mão de um duelista devido ao efeito de um card, os Tokens são simplesmente removidos do campo.
Os Tokens contam para o limite de 5 cards na Zona dos Cards de Monstro.
CARDS DE MAGIA (Spell Cards)
Há vários tipos de Cards de Magia. Os Cards de Magia só podem ser jogados durante a Main Phase. As únicas exceções a esta regra são os Quick-Play Spell Cards.
Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm o fundo VERDE.
--> http://img91.imageshack.us/img91/3775/cardregras15jt.jpg
A. Card de Magia Normal (Normal Spell Card)
Os Normal Spell Cards não têm ícone. Uma vez que a magia seja ativada, o card é destruído. Eles costumam ser muito poderosos, como o card "Dark Hole".
B. Cards de Magia Contínua (Continuous Spell Cards)
Estes cards permanecem na arena depois de jogados e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, manter o efeito deste tipo de Card de Magia envolve um custo.
C. Cards de Magia de Equipamento (Equip Spell Cards)
Estes cards permitem modificar a força dos monstros. Normalmente, estes cards só podem ser utilizados com monstros que estiverem na arena com a face voltada para cima. Mas você pode equipar tanto os seus próprios Cards de Monstros COMO os de seu oponente com os Cards de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estes cards (confira o texto de cada card).
Um monstro pode ser equipado com vários Cards de Magia de Equipamento. Contudo, os Cards de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha (inclusive os seus cards que estiverem ligados ao monstro de um oponente), por isso certifique-se de que usá-los com sabedoria.
D. Cards de Magia de Campo (Field Spell Cards)
Estes cards são utilizados para alterar as condições da arena e modificar as capacidades de Ataque e Defesa de todos os monstros na arena (dos dois duelistas) que puderem ser afetados. Eles são colocados na Zona dos Cards de Campo e não são incluídos no limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Eles podem ser colocados com a face voltada para baixo na Zona dos Cards de Campo, mas não serão ativados até terem sua face voltada para cima.
Só pode haver um Card de Magia de Campo na arena a qualquer instante entre os duelistas. Quando um novo Card de Magia de Campo do seu oponente for ativado, o seu Card de Magia de Campo que estava ativado antes é enviado para o Cemitério. Você NÃO PODE ativar nem setar um novo Card de Magia de Campo que seja seu a menos que seu card de Magia de Campo atual seja destruído por "Heavy Storm", etc.
E. Cards de Magia Rápida (Quick-Play Spell Cards)
Este tipo de card pode ser ativado durante uma Battle Phase ou durante uma Main Phase. Se você setar este card, você também pode ativá-lo durante o turno de seu oponente, de modo idêntico a um Card de Armadilha Normal. Os Cards de Magia Rápida também contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, portanto deve haver um espaço livre nesta Zona para que ele seja usado.
F. Cards de Magia de Ritual (Ritual Spell Card)
Estes cards são necessários para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, este card é destruído juntamente com o(s) monstro(s) requerido(s) como Tributo.
CARDS DE ARMADILHA
Você pode setar estes cards na arena e ativá-los a qualquer momento após o início do turno seguinte àquele em que eles entraram em jogo, desde que as exigências para a ativação do Card de Armadilha tenham sido cumpridas. Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de cards apresentados na próxima página. Os Cards de Armadilha têm fundo ROXO.
--> http://img218.imageshack.us/img218/4390/cardregras20zw.jpg
A. Cards de Armadilha Normal (Normal Trap Cards)
Um Card de Armadilha Normal não tem ícone. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.
B. Cards de Armadilha Counter (Counter Trap Cards)
Estes Cards de Armadilha são ativados em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cards de Magia ou de Armadilha. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.
C. Cards de Armadilha Contínua (Continuous Trap Cards)
Depois de ativados, estes cards permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Card de Armadilha.
Ícones dos Cards
Há 6 tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado.
Equipamento (uma cruz)
Counter (uma seta virando)
Campo (uma cruz também, mas com pontas finas)
Contínuo (um 8 deitado)
Rápida (um raio)
Ritual (um fogo)
Chains
A. O que é uma Chain?
Uma "Chain" é uma regra usada para determinar com facilidade o resultado de uma batalha complexa, resultante de uma série de Cards de Magia ou Armadilha jogados pelos dois duelistas. Digamos, por exemplo, que um jogador use um Card de Magia. Esse card de Magia é colocado num elo hipotético chamado de Chain Link 1 (elo da corrente número 1). Se o oponente desse jogador responder à jogada com outro Card de Magia ou Armadilha, foi iniciada uma Chain, com este card a ocupar a posição de Chain Link 2. Utilizando este método para lidar com as jogadas seguintes, os Links são empilhados de baixo para cima até que os jogadores parem de jogar cards. Os efeitos são então resolvidos, começando pelo Link do topo e prosseguindo até ao Chain Link 1, que se encontra por último.
B. Oportunidade de Resposta do Oponente
Um duelista que tiver um Card de Magia ou Armadilha anulado sempre tem uma oportunidade para responder com outra jogada – uma oportunidade que poderá resultar no acréscimo de mais um Link à Chain. Quando se faz uma jogada numa Chain, deve-se sempre perguntar ao oponente "Você quer continuar?". Se um jogador continuar a jogar sem perguntar ao oponente, este pode levantar uma objeção que levará a uma repetição
Exemplo: Este é um exemplo de uma Chain:
--> http://img475.imageshack.us/img475/5655/cardregras32tm.gif
O resultado é determinado começando pelo último card jogado, que está no topo dos Links da Chain, prosseguindo até o Chain Link 1 (o que está por baixo).
C. Spell Speed (velocidade das magias, ou cartas, nesse caso)
Os Cards de Magia, Armadilha e de Monstros de Efeito têm velocidades diferentes. Um duelista só pode responder a um card e começar uma Chain se jogar um card de velocidade igual ou superior. A exceção a esta regra são os cards com Spell Speed 1, que NÃO podem ser usados uns contra os outros.
I. Spell Speed 1
Esta é a mais lenta de todas as Spell Speed.
Continuous Spell Card
Normal Spell Card
Equip Spell Card
Field Spell Card
Ritual Spell Card
Efeito de monstro (Trigger, Ignition e Flip)
Os cards com Spell Speed 1 não podem ser jogados uns contra os outros.
II. Spell Speed 2
Estes cards podem ser usadas contra cards com Spell Speed 1 ou 2.
Quickplay Spell Card
Normal Trap Card
Continuous Trap Card
Efeito de monstro (Quick)
Pode-se utilizar cards com Spell Speed contra eles.
III. Spell Speed 3
Estes cards podem ser usados contra qualquer Spell Speed.
Counter Trap Card
Apenas outro card de Spell Speed 3 pode ser utilizado contra ele.
1. Tenha um monstro Tuner e 1 ou mais monstros não Tuner virados para cima no campo (para verificar se o monstro é tuner, veja se logo no começo de sua descrição diz TUNER).
2. Certifique-se que o Nível dos monstros que você quer usar somem exatamente o Nível do Monstro Synchro que você quer invocar. (Você não tem que usar todos os seus monstros.)
3. Envie o Tuner e os outros monstros que você está usando para o Cemitério.
4. Special Summon o Monstro Synchro do seu Extra Deck.
Deck Extra
Um Deck Extra é um conjunto de Cards de Monstros de Fusão e Synchro, sendo que os Monstros de Fusão resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando uma Fusão é realizada, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Deck Extra. O Deck Extra deve sempre ser mantido separado do Deck e colocado virado para baixo na Zona do Deck Extra no campo. O mesmo vale para os monstros Synchro. Lembre-se que os cards do Deck Extra não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck, no entanto possuem um limite de 15 cards.
D. Cards de Monstros de Ritual (Ritual Monster Cards)
Um Card de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para o campo apenas quando se tem, na mão ou no campo, um Card de Magia de Ritual e os Cards de Monstro necessários para atender as condições de Tributo descritas no Card de Magia de Ritual. Os Cards de Monstros de Ritual têm o fundo AZUL.
NOTA: Os Cards de Monstros de Ritual são incluídos no Deck, NÃO no Deck de Fusão. Assim sendo, contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.
REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTROS DE RITUAL
Durante o turno, tendo um Card de Monstro de Ritual em sua mão e o Card de Magia de Ritual específico mencionado no Card de Monstro de Ritual (na mão ou na arena), assim como os Cards de Monstro requeridos como Tributo, você poderá realizar uma Ritual Summon, ativando o Card de Magia de Ritual. Siga as instruções impressas no Card de Magia de Ritual.
O Card de Monstro de Ritual é então colocado com a face voltada para cima num espaço livre da Zona de Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os monstros usados como Tributo e o Card de Magia de Ritual usado para realizar a Invocação por Ritual são então destruídos.
Quando um Monstro de Ritual é destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Ritual for devolvido para sua mão, você não poderá colocá-lo na arena novamente sem realizar outra Ritual Summon.
Invocar um monstro para a arena deste modo é considerado uma Special Summon e permite ao jogador realizar, no mesmo turno, uma Normal Summon ou Set outro monstro.
E. Cards de Monstros de Efeito (Effect Monster Cards)
Os Cards de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamados de Cards de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados na próxima página. Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique as instruções impressas em cada card individual. Os Cards de Monstros de Efeito têm fundo LARANJA.
I. FLIP
Monstros com Efeitos FLIP são facilmente identificados pela palavra "FLIP" no início da descrição do card. O efeito do monstro é ativado quando o card é flipado (tem sua face voltada para cima). O efeito também é ativado se o card for flipado como resultado de um Card de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro. Se um Monstro com Efeito FLIP for destruído depois de ter sido ativado, o Efeito FLIP é aplicado ANTES que o card seja destruído. Exemplo: Magician of Faith: FLIP: Selecione uma carta mágica do seu cemitério e adicione-a à sua mão.
IMPORTANTE! Se um monstro com Efeito FLIP for Normal Summoned ao invés de setado, o seu efeito NÃO será ativado.
II. Continuous
Enquanto este Card de Monstro estiver na arena com a face voltada para cima, o seu efeito permancerá ativo. Quando o monstro tiver sua face voltada para baixo, o seu efeito deixa de estar ativo. Exemplo: Mirage Dragon: Seu oponente não poderá ativar cartas armadilhas durante a Battle Phase.
III. Trigger
Estes cards são ativados é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto do card. Exemplo: Zaborg the Thunder Monarch: Quando este card é Tribute Summoned com sucesso, selecione e destrua um monstro no campo.
IV. Quick
São Cards de Monstros de Efeito especiais, que podem ser ativados mesmo durante o turno de seu oponente. Exemplo: D.D. Crow: Durante o turno de qualquer jogador, você pode descartar esta carta para o Cemitério para remover do jogo 1 carta do Cemitério do seu oponente.
V. Ignition
É o mais simples, você pode ativá-lo apenas na sua Main Phase 1, e tudo o que precisa para ativá-lo é sua vontade (e pagar o custo, claro). Exemplo: Cannon Soldier: Você pode Tributar 1 monstro para infligir 500 de dano no seu oponente.
F. Custo
Você tem de descartar sua mão ou pagar Pontos de Vida para ativar este card. Os custos variam de um card para outro, portanto não se esqueça de ler as instruções impressas em cada card. Exemplo: Quando esta carta é selecionada como alvo de ataque, você pode pagar 800 LPs para negar o ataque.
G. Tokens
Tokens são usados NO LUGAR DE Cards de Monstro. As fichas representam os monstros que aparecem no campo como resultado da ativação de um card. Como não são cards, estes monstros não são incluídos no Deck.
Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa]) como Tokens.
Quando entram em jogo, os Tokens são colocados na Zona dos Cards de Monstro do campo. Quando destruídos e/ou devolvidos para a mão de um duelista devido ao efeito de um card, os Tokens são simplesmente removidos do campo.
Os Tokens contam para o limite de 5 cards na Zona dos Cards de Monstro.
CARDS DE MAGIA (Spell Cards)
Há vários tipos de Cards de Magia. Os Cards de Magia só podem ser jogados durante a Main Phase. As únicas exceções a esta regra são os Quick-Play Spell Cards.
Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm o fundo VERDE.
--> http://img91.imageshack.us/img91/3775/cardregras15jt.jpg
A. Card de Magia Normal (Normal Spell Card)
Os Normal Spell Cards não têm ícone. Uma vez que a magia seja ativada, o card é destruído. Eles costumam ser muito poderosos, como o card "Dark Hole".
B. Cards de Magia Contínua (Continuous Spell Cards)
Estes cards permanecem na arena depois de jogados e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, manter o efeito deste tipo de Card de Magia envolve um custo.
C. Cards de Magia de Equipamento (Equip Spell Cards)
Estes cards permitem modificar a força dos monstros. Normalmente, estes cards só podem ser utilizados com monstros que estiverem na arena com a face voltada para cima. Mas você pode equipar tanto os seus próprios Cards de Monstros COMO os de seu oponente com os Cards de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estes cards (confira o texto de cada card).
Um monstro pode ser equipado com vários Cards de Magia de Equipamento. Contudo, os Cards de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha (inclusive os seus cards que estiverem ligados ao monstro de um oponente), por isso certifique-se de que usá-los com sabedoria.
D. Cards de Magia de Campo (Field Spell Cards)
Estes cards são utilizados para alterar as condições da arena e modificar as capacidades de Ataque e Defesa de todos os monstros na arena (dos dois duelistas) que puderem ser afetados. Eles são colocados na Zona dos Cards de Campo e não são incluídos no limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Eles podem ser colocados com a face voltada para baixo na Zona dos Cards de Campo, mas não serão ativados até terem sua face voltada para cima.
Só pode haver um Card de Magia de Campo na arena a qualquer instante entre os duelistas. Quando um novo Card de Magia de Campo do seu oponente for ativado, o seu Card de Magia de Campo que estava ativado antes é enviado para o Cemitério. Você NÃO PODE ativar nem setar um novo Card de Magia de Campo que seja seu a menos que seu card de Magia de Campo atual seja destruído por "Heavy Storm", etc.
E. Cards de Magia Rápida (Quick-Play Spell Cards)
Este tipo de card pode ser ativado durante uma Battle Phase ou durante uma Main Phase. Se você setar este card, você também pode ativá-lo durante o turno de seu oponente, de modo idêntico a um Card de Armadilha Normal. Os Cards de Magia Rápida também contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, portanto deve haver um espaço livre nesta Zona para que ele seja usado.
F. Cards de Magia de Ritual (Ritual Spell Card)
Estes cards são necessários para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, este card é destruído juntamente com o(s) monstro(s) requerido(s) como Tributo.
CARDS DE ARMADILHA
Você pode setar estes cards na arena e ativá-los a qualquer momento após o início do turno seguinte àquele em que eles entraram em jogo, desde que as exigências para a ativação do Card de Armadilha tenham sido cumpridas. Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de cards apresentados na próxima página. Os Cards de Armadilha têm fundo ROXO.
--> http://img218.imageshack.us/img218/4390/cardregras20zw.jpg
A. Cards de Armadilha Normal (Normal Trap Cards)
Um Card de Armadilha Normal não tem ícone. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.
B. Cards de Armadilha Counter (Counter Trap Cards)
Estes Cards de Armadilha são ativados em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cards de Magia ou de Armadilha. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.
C. Cards de Armadilha Contínua (Continuous Trap Cards)
Depois de ativados, estes cards permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Card de Armadilha.
Ícones dos Cards
Há 6 tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado.
Equipamento (uma cruz)
Counter (uma seta virando)
Campo (uma cruz também, mas com pontas finas)
Contínuo (um 8 deitado)
Rápida (um raio)
Ritual (um fogo)
Chains
A. O que é uma Chain?
Uma "Chain" é uma regra usada para determinar com facilidade o resultado de uma batalha complexa, resultante de uma série de Cards de Magia ou Armadilha jogados pelos dois duelistas. Digamos, por exemplo, que um jogador use um Card de Magia. Esse card de Magia é colocado num elo hipotético chamado de Chain Link 1 (elo da corrente número 1). Se o oponente desse jogador responder à jogada com outro Card de Magia ou Armadilha, foi iniciada uma Chain, com este card a ocupar a posição de Chain Link 2. Utilizando este método para lidar com as jogadas seguintes, os Links são empilhados de baixo para cima até que os jogadores parem de jogar cards. Os efeitos são então resolvidos, começando pelo Link do topo e prosseguindo até ao Chain Link 1, que se encontra por último.
B. Oportunidade de Resposta do Oponente
Um duelista que tiver um Card de Magia ou Armadilha anulado sempre tem uma oportunidade para responder com outra jogada – uma oportunidade que poderá resultar no acréscimo de mais um Link à Chain. Quando se faz uma jogada numa Chain, deve-se sempre perguntar ao oponente "Você quer continuar?". Se um jogador continuar a jogar sem perguntar ao oponente, este pode levantar uma objeção que levará a uma repetição
Exemplo: Este é um exemplo de uma Chain:
--> http://img475.imageshack.us/img475/5655/cardregras32tm.gif
O resultado é determinado começando pelo último card jogado, que está no topo dos Links da Chain, prosseguindo até o Chain Link 1 (o que está por baixo).
C. Spell Speed (velocidade das magias, ou cartas, nesse caso)
Os Cards de Magia, Armadilha e de Monstros de Efeito têm velocidades diferentes. Um duelista só pode responder a um card e começar uma Chain se jogar um card de velocidade igual ou superior. A exceção a esta regra são os cards com Spell Speed 1, que NÃO podem ser usados uns contra os outros.
I. Spell Speed 1
Esta é a mais lenta de todas as Spell Speed.
Continuous Spell Card
Normal Spell Card
Equip Spell Card
Field Spell Card
Ritual Spell Card
Efeito de monstro (Trigger, Ignition e Flip)
Os cards com Spell Speed 1 não podem ser jogados uns contra os outros.
II. Spell Speed 2
Estes cards podem ser usadas contra cards com Spell Speed 1 ou 2.
Quickplay Spell Card
Normal Trap Card
Continuous Trap Card
Efeito de monstro (Quick)
Pode-se utilizar cards com Spell Speed contra eles.
III. Spell Speed 3
Estes cards podem ser usados contra qualquer Spell Speed.
Counter Trap Card
Apenas outro card de Spell Speed 3 pode ser utilizado contra ele.

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